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LumaTen

Empareja iguales. O suma diez.

El tablero es una rejilla de fichas numeradas. Tocas una, tocas otra, y si las dos son el mismo número —4 y 4— o si suman diez —1 y 9, 2 y 8, 3 y 7, 4 y 6, 5 y 5— la pareja se limpia. Para que se vean, las dos fichas tienen que estar seguidas en la misma fila, columna o diagonal, contando solo las casillas ya vacías entre ellas; y el final de una fila conecta con el principio de la siguiente, así que el tablero entero se lee como una única línea larga. Cuando limpias una fila completa, desaparece y se cierra el hueco. Y si te quedas sin jugadas, el nivel trae una fila de reserva: mientras te quede reserva, la partida sigue.

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Ningún nivel es imposible, y no es una promesa

Los 600 tableros no se buscan con un solucionador: se construyen jugando una partida terminada del revés. Cada paso de la generación es el inverso exacto de una jugada legal, así que el tablero nace con una solución completa ya conocida —y esa solución vacía el tablero sin gastar ni una fila de reserva—. Si pierdes, ha sido el orden que elegiste, nunca el reparto.

  • Dos reglas, y ya sabes jugar Iguales o suman diez. No hay más. Todo lo que hace difícil un tablero sale de esas dos reglas y del orden en que decides usarlas: cada pareja que limpias cambia lo que se ve con lo que, y una jugada obvia ahora puede dejar sin salida a la de después.
  • Las estrellas se ganan no pidiendo ayuda Cada nivel trae un número fijo de filas de reserva, y la puntuación depende de cuántas gastas: ninguna es la máxima, y cada fila que añades baja el resultado. La reserva es lo que evita que un tablero se atasque, no una moneda que se compra: no hay forma de conseguir más filas de las que trae el nivel.
  • Reto diario y evento semanal Un tablero al día y otro a la semana, generados a partir de la fecha: exactamente los mismos para todos los jugadores del mundo, sin servidor que los reparta. El diario lleva racha, y en los dos solo cuenta tu mejor resultado, así que puedes reintentarlos las veces que quieras.
  • El reloj solo aparece si lo llamas La campaña no te cronometra: puedes dejar un tablero a medias y volver mañana. Si lo que quieres es la tensión, el contrarreloj son 90 segundos aparte, con su propio récord; y el modo sin fin es un tablero que no se acaba, para cuando lo que apetece es puntuación y no niveles.
  • Cuatro potenciadores, ni uno obligatorio Pista señala una pareja legal, Deshacer devuelve la última, Barajar reordena lo que queda y Prisma limpia una pareja por ti. Se pagan con monedas, y las monedas se ganan jugando: los 600 niveles son superables sin gastar ninguno, porque la pista sale de la solución que el nivel ya traía.
  • Funciona sin conexión Todo el juego funciona sin internet menos la clasificación del reto diario y del evento semanal. No hay cuenta, ni registro, ni nombre: tu progreso vive en tu móvil y en ningún otro sitio.
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El número es la pista, no el color

Las fichas van de seis colores, pero el color aquí no informa de nada: lo que decide si dos fichas hacen pareja es el número escrito encima, y ese número está siempre. Un jugador que no distinga ninguno de los seis tonos juega exactamente el mismo juego.

  • VoiceOver lee el tablero entero Cada ficha se lee por su número, su fila y su columna, y cada casilla vacía se dice vacía, que es la mitad de la información: sin saber qué hay en medio no se sabe si dos fichas se ven. La selección se anuncia al tocar, así que se puede encadenar una pareja sin verla.
  • Números grandes en los cinco temas Los cinco temas se dibujan con la misma tinta oscura sobre fichas claras, y el contraste se mide, no se estima. Cambiar de tema cambia el fondo y los seis colores de ficha: nunca el tamaño del número ni su legibilidad.
  • La accesibilidad no se cobra Nada de lo anterior está detrás de un interruptor que apagar, de un nivel que alcanzar ni de una compra que hacer. Tampoco del tema de pago: el tema Prism Club es exactamente igual de legible que el gratuito con el que empiezas.
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Gratis, y sin letra pequeña

Los 600 niveles, el reto diario, el evento semanal, el modo sin fin y el contrarreloj son gratis y están completos. Ninguna compra te da un tablero más fácil, una estrella más ni una fila de reserva extra: no hay suscripciones, ni cajas sorpresa, ni vidas que esperar.

  • Monedas Se ganan superando niveles, y también se pueden comprar en packs de 600, 1.800 o 6.000. Cada pack dice exactamente cuántas da. Pagan los cuatro potenciadores —Deshacer 25, Pista 30, Barajar 40, Prisma 60— y tres de los cinco temas de color.
  • Quitar anuncios Una compra única que elimina el anuncio entre niveles. Y además te da directamente el Prisma extra que se ofrecía por ver un vídeo: la compra no quita nada, solo el vídeo.
  • Todos los temas Una compra única que desbloquea los tres temas de monedas —Sunset Pop, Ocean Glow y Violet Night— más Prism Club, que es el único que las monedas no compran. Cambian el fondo y los seis colores de ficha, nunca la dificultad. Candy Cosmos, el tema con el que empiezas, es gratis.