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Cromora

Mezcla colores. Sirve el pedido.

El tablero es la mesa de un taller de pintura. Sobre ella hay manchas de pigmento, y arrastrar una la lanza en línea recta hasta que choca: contra un muro, contra el borde o contra otra mancha. Si choca con una de su mismo color, se funden en una más grande; si choca con otra distinta, las dos se mezclan y sale el color que toca —rojo y amarillo dan naranja, amarillo y azul dan verde, rojo y azul dan violeta—. En los bordes de la mesa hay compuertas que piden un color concreto y una cantidad exacta, y estrellar la mancha justa contra la compuerta correcta la sirve. Ganas cuando no queda pintura en la mesa.

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Todo nivel tiene solución, y la conocemos

Los niveles no se dibujan a mano: se generan jugándolos al revés, así que cada uno nace con una solución demostrada. Esa solución es la que define el par del nivel, y es la que te da la pista cuando te atascas. Ninguna mesa imposible ha salido nunca de ahí.

  • Seis pigmentos, tres de ellos mezclas Rojo, amarillo y azul son los que reparte la mesa. Naranja, verde y violeta solo existen si los haces tú, y una compuerta que pide violeta es una compuerta que te obliga a juntar el rojo con el azul antes de servirla.
  • Se desliza, no se coloca No eliges dónde acaba una mancha: eliges hacia dónde la lanzas, y el tablero decide dónde para. Los muros son lo que te deja frenar una mancha a mitad de camino, y aprender a usarlos es aprender a jugar.
  • Tres estrellas es igualar la solución Cada nivel se puntúa contra su propia solución más corta: tres estrellas si la igualas, y menos según te pases. Comprar movimientos no compra estrellas —una mesa terminada por encima del presupuesto se queda en cero y no paga monedas—, así que el nivel sigue ahí para volver a intentarlo.
  • Reto diario y clasificación Una mesa al día, exactamente la misma para todos los jugadores del mundo y más grande que las del modo normal. Aquí gana quien la vacía en menos movimientos, y puedes reintentarla todas las veces que quieras: solo cuenta tu mejor resultado del día.
  • El color nunca es la única pista Un juego sobre mezclar colores es exactamente el juego que un daltónico no puede jugar, así que cada pigmento lleva siempre su propio símbolo encima: en la mancha, en la compuerta que la pide y en la muestra de cada tema. El símbolo se dibuja en la tinta que contrasta con ese color en ese tema, medida contra el mínimo de 3:1 que pide la WCAG. Y no hay interruptor que apagarlo ni compra que lo desbloquee: la accesibilidad no se cobra, ni siquiera en el tema de pago.
  • Funciona sin conexión Todo el juego funciona sin internet menos la clasificación del reto diario. No hay cuenta, ni registro, ni nombre: tu progreso vive en tu móvil y en ningún otro sitio.
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Cómo se juega sin ver los colores

Cada pigmento tiene un símbolo que no comparte con ningún otro, y los tres colores mezclados llevan el suyo propio en lugar de la suma de los dos que los forman, porque un símbolo doble sería otra cosa que hay que descifrar.

  • Símbolos, no colores El símbolo va encima de la mancha, encima de la compuerta que la pide y encima de la muestra de color en la pantalla de temas —la única pantalla que, si no, te pediría distinguir seis tonos para elegir uno—.
  • VoiceOver dice el tablero entero Cada mancha se lee por su pigmento, su tamaño y su casilla; cada compuerta, por su pigmento, su lado de la mesa y cuánto le falta. El pigmento se nombra —«violeta»—, no se describe como un color, porque quien lo escucha puede no haberlo visto nunca.
  • Se puede jugar sin arrastrar Arrastrar es el único gesto que VoiceOver no puede reproducir, así que cada mancha ofrece además los cuatro movimientos como acciones: arriba, abajo, izquierda y derecha. El juego completo, sin un solo deslizamiento.
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Gratis, y sin letra pequeña

Los niveles y el reto diario son gratis y están completos. Ninguna compra te da un tablero más fácil ni una estrella más: no hay suscripciones, ni cajas sorpresa, ni vidas que esperar.

  • Monedas Se ganan vaciando mesas, y también se pueden comprar en packs de 600, 1.800 o 6.000. Cada pack dice exactamente cuántas da. Pagan deshacer (10), la pista (25), cinco movimientos más (40) y los cuatro temas de color que se desbloquean con monedas.
  • Quitar anuncios Una compra única que elimina los anuncios entre niveles. Y además hace gratis los cinco movimientos extra: dejan de necesitar ni un vídeo ni monedas.
  • Todos los temas Una compra única que desbloquea de golpe los cuatro temas de monedas —Pastel, Medianoche, Bosque y Caramelo— más el tema Tinta, que no se puede comprar con monedas. Cambian los colores de la mesa y de los pigmentos, nunca la dificultad, y todos llevan los símbolos de accesibilidad. Taller, el tema con el que empiezas, es gratis.